Règlement InsaLan Cup
Règlement spécifique à l'InsaLan Cup.
1. Points Généraux
1.1 Format du tournoi
1.2 Déroulement du tournoi
1.3 Présence sur IRC
1.4 Mercenaires
1.5 Joueurs non-francophones
1.6 Configuration serveur et whitelist
1.7 Administrateurs
2. Déroulement des maps
2.1 Map Pool
2.2 Maps 5cp (Badlands, Granary, ...)
2.3 Maps stopwatch (Gravelpit)
2.4 Maps capture the flag (Turbine_pro)
2.5 Retards
3. Format de jeu
3.1 Limites de classes
3.2 Nombre de joueurs minimum pour jouer un match
3.3 Armes
3.4 Chapeaux
1. Points généraux
1.1 Format du tournoi
Coupe sous forme d'arbre à élimination directe avec matchs de classement. Cela signifie qu'au début du tournoi toutes les équipes sont placées dans le même arbre, ensuite à chaque tour l'équipe gagnante d'un match est qualifiée pour le tour suivant de l'arbre où elle se trouve, l'équipe perdante descend dans les arbres de classements.
Tous les tours et matchs de classements se déroulent selon le format BO1 (Best Of 1), c'est à dire sur une seule map.
La finale se déroule selon le format BO3 (Best Of 3), c'est à dire au meilleur des 3 maps. La première équipe à gagner 2 maps est déclarée vainqueur.
1.2 Déroulement du tournoi
Sur une base de 32 slots
Lundi 23 :
19h00 : publication de l'arbre
20h30 : tour 1 - cp_snakewater
21h00 : tour 2 - cp_granary
21h45 : tour 3 - cp_gullywash_pro
22h30 : tour 4 - cp_badlands
Mardi 24 :
21h00 : finale - 3 maps choisies par les équipes selon un système d'élimination.
21h00 : dernier tour des matchs de classements - 1 map choisie par les équipes selon un système d'élimination.
Si les équipes se mettent d'accord, ce tour peut se jouer à un autre horaire ou à une autre date dans la limite du 27/01.
Système d'élimination :
* L’équipe A retire l’une des 7 maps données.
* L’équipe B retire deux des 6 maps restantes.
* L’équipe A retire l’une des 4 maps restantes.
* L’équipe B choisit l’une des 3 maps restantes.
* L’équipe A choisit l’une des 2 maps restantes.
Pour un match en BO3, le match se joue sur les deux maps choisies par les deux équipes et débute sur la map de l’équipe B. La dernière map restante sera utilisée pour départager les deux équipes si elles remportent chacune l’une des deux premières maps. La désignation de l’équipe A et de l’équipe B se fait par tirage au sort.
Pour un match en BO1, les équipes retirent au lieu de choisir et seule la map restante est jouée.
1.3 Présence sur IRC
Durant toute la durée de la coupe, un représentant de chaque équipe devra être présent sur le channel
IRC #tf2connexion (si vous n'avez pas de client IRC, utilisez ce webchat) afin de communiquer les résultats aux administrateurs et contacter les équipes adverses.
1.4 Mercenaires
Un mercenaire ou "merc" est un joueur qui ne fait pas partie de la lineup inscrite sur votre fiche équipe TF2Connexion, les joueurs faisant partie des joueurs suspendus dans votre fiche équipe sont également considérés comme des mercs.
Vous n'êtes pas autorisés à utiliser un merc dans un match, sauf si votre adversaire est d'accord et dans une limite de 2 mercs par map. Si vous n'avez pas assez de joueurs pour un match et désirez utiliser un merc, soyez sûr de contacter votre adversaire à temps. L'équipe adverse n'a aucune obligation d'accepter vos mercs et ce quel que soit leur niveau, elle peut en accepter certains et en refuser d'autres selon son bon vouloir. Une équipe prise à utiliser un merc non autorisé sera durement sanctionnée.
Tous les mercs doivent être enregistrés sur TF2 Connexion (SteamID renseigné et valide).
1.5 Joueurs non-francophones
Il est autorisé d'avoir des joueurs non-francophones dans une équipe.
1.6 Configuration serveur et whitelist
Tous les serveurs utilisés pour les matchs doivent posséder la configuration TF2 Connexion adéquate qui doit être relancée après chaque changement de map. En fonction des maps ou des modes de jeux il faudra utiliser une configuration différente ou changer quelques variables serveur.
Configuration à lancer selon le type de maps :
- Maps 5cp : tf2c.cfg.
- Maps stopwatch (gravelpit) : tf2c_stopwatch.cfg ou rentrer la variable "mp_timelimit 0".
- Maps capture the flag (turbine_pro) : tf2c_ctf.cfg ou rentrer les variables "mp_timelimit 10" et "mp_winlimit 5".
Afin d'éviter les problèmes concernant l'utilisation d'unlocks interdits, la whitelist TF2Connexion [Lien] est obligatoire. C'est à la charge de l'équipe à qui appartient le serveur hébergeant le match de s'assurer de la bonne installation de la whitelist.
Vous pouvez retrouver ces configurations ainsi que la whitelist dans un seul fichier [Lien].
1.7 Administrateurs
Le tournoi sera administré par
Keyro, en cas de question ou de conflit avec votre adversaire durant le tournoi, contactez le. Il est là pour vous informer et vous aider.
2. Déroulement des maps
2.1 Map Pool
cp_badlands
cp_bazillion_rc5 [Lien]
cp_granary
cp_gravelpit_fixed [Lien]
cp_gullywash_pro [Lien] (cp_gullywash_final1 si les 2 équipes sont d'accord)
cp_snakewater [Lien]
ctf_turbine_pro_rc1 [Lien]
2.2 Maps 5cp (Badlands, Granary, ...)
Merci d'utiliser la configuration de base : tf2c.cfg sur toutes les maps 5cp !
Une map 5cp dure au maximum 30 minutes, l'équipe gagnante est celle qui a le plus de points au bout de 30 mn. Si une équipe mène avec une différence de 5 points au cours de la map, alors la partie se termine et cette équipe a gagné la map.
Golden cap : S'il y a égalité après 30 mn, une golden cap doit être jouée. La première équipe qui marque un point gagne la golden cap, si aucune équipe n'a marqué de point après 5 minutes, l'équipe qui possède le point du milieu sera déclarée vainqueur. La durée de la golden cap passe à 10 minutes pour la finale.
2.3 Maps stopwatch (Gravelpit)
Merci d'utiliser la configuration pour maps stopwatch : tf2c_stopwatch.cfg ou de rentrer la variable "mp_timelimit 0" sur toutes les maps stopwatch !
Une map stopwatch se joue en 2 rounds, l'équipe gagnante d'un round est celle qui a capturé le plus de points ou autant de points dans un meilleur temps. Le format "ABBA" est utilisé, cela signifie que si la team A commence par attaquer dans le premier round, la team B commencera par attaquer dans le second round.
La configuration doit être relancée entre chaque round.
Golden cap : S'il y a égalité après 2 rounds et que chaque équipe en a gagné 1, un troisième round faisant office de golden cap doit être joué. Dans les 2 premiers rounds, les équipes doivent noter le temps final de capture de la première équipe attaquant, l'équipe qui a le meilleur temps de capture (ou le plus de captures si une équipe n'a pas capturé tous les points) aura le droit de choisir si elle attaque ou défend en premier dans le troisième round.
exemple: Dans le premier round l'équipe A commence à attaquer et fait un temps de 4:56, l'équipe B attaque en deuxième et capture le dernier point plus rapidement que l'équipe A, marquant le 1-0. Dans le deuxième round l'équipe B attaque en premier et fait un temps de 5:28, l'équipe A attaque en deuxième et capture le dernier point plus rapidement. Le score est de 1-1 et une golden cap doit être jouée. Comme le temps d'attaque de l'équipe A (4:56) est plus rapide que celui de l'équipe B (5:28), l'équipe A peut choisir d'attaquer ou de défendre en premier dans la golden cap.
2.4 Maps capture the flag (Turbine_pro)
Merci d'utiliser la configuration pour maps capture the flag : tf2c_ctf.cfg ou de rentrer les variables "mp_timelimit 10" et mp_winlimit 5 sur toutes les maps capture the flag !
Une map capture the flag se joue en 2 rounds de 10 mn, l'équipe gagnante d'un round est celle qui a capturé le plus de drapeaux au bout de 10 mn. Si une équipe capture 5 drapeaux au cours d'un round, alors il se termine et cette équipe a gagné le round. Il est possible qu'il y ai égalité sur un round (autant de drapeaux capturés des 2 côtés), dans ce cas le round n'est pas à rejouer.
Golden cap : S'il y a égalité après 2 rounds et que chaque équipe en a gagné un ou que les 2 rounds se sont soldés par une égalité, un troisième round faisant office de golden cap doit être joué. En cas d'égalité sur ce round, il sera à rejouer autant de fois que nécessaire.
2.5 Retards
Merci de commencer à l'heure indiquée sur le planning, les retards sur un match impactent tous les autres matchs !
Si un match a 10 minutes de retard ou plus, merci de réduire la variable mp_timelimit à 25. Pour un retard de 15 minutes ou plus : mp_timelimit 20 etc.
En cas de doute sur ce point au cours du tournoi, demander à un admin.
Si une équipe ne peut pas être complète sur le serveur 10 minutes après l'heure à laquelle le match est supposé commencer, l'autre équipe a la possibilité de réclamer une victoire par forfait.
Pour réclamer une victoire par forfait, merci de faire un screenshot du status et du tableau du score montrant votre équipe prête sur le serveur à temps. Conservez n'importe quelle preuve que vous pensez utile pour conclure l'affaire (démo ou log des serveurs) puis contactez un admin le plus rapidement possible.
3. Format de jeu
3.1 Limites de classes
Les limites de classes par équipe sont les suivantes :
- 1 Medic
- 1 Demoman
- 1 Heavy
- 2 pour toutes les autres classes
3.2 Nombre de joueurs minimum pour jouer un match
Une équipe doit être composée d'un minimum de 5 joueurs pour pouvoir débuter un match.
3.3 Armes
Armes autorisées :
- Toutes les armes de base.
- Unlocks suivants : Übersaw, Blutsauger, Kritzkrieg et Crusader’s Crossbow.
- Tous les skins d'armes autorisées. Attention, The Original n'est pas un skin d'arme et est donc interdit.
Toutes les autres armes sont interdites.
3.4 Chapeaux
Tous les chapeaux sont autorisés.