Règlement de la ligue GG200
Règlement spécifique à la ligue GG200.
1. Points Généraux
1.1 Système de divisions
1.2 Comptabilisation des points
1.3 Égalité en points
1.4 Drops
1.5 Sanctions
1.6 Mercenaires
1.7 Configuration serveur et whitelist
1.8 Administrateurs
2. Organisation des matchs
2.1 Choix de la date d'un match
2.2 Dates limites pour programmer et jouer un match
2.3 Date par défaut
2.4 Reporter un match
2.5 Utilisation des commentaires
2.6 Wildcards
2.7 Mumble
3. Déroulement des maps
3.1 Map Pool
3.2 Maps 5cp
3.3 Retards
4. Format de jeu
4.1 Limites de classes
4.2 Nombre de joueurs minimum pour jouer un match
4.3 Armes
4.4 Chapeaux
1. Points Généraux
1.1 Système de divisions
Toutes les équipes sont réparties dans une seule poule. Dans la poule, chaque équipe rencontrera une fois chaque autre équipe.
1.2 Comptabilisation des points
Chaque match se joue sur 2 maps. Chaque map gagnée rapportera 3 points, chaque map perdue ne rapportera aucun point. En cas d'égalité à la fin d'une map, l’équipe qui possède le middle gagne 2 points et l’équipe ne le possédant pas gagne 1 point (le screenshot de fin de map faisant foi).
1.3 Égalité en points
Si deux équipes ou plus terminent avec un même nombre de points au terme de la saison, des matchs de départage seront organisés entre ces équipes.
1.4 Drops
Les équipes abandonnant au cours de la saison seront remplacées si c'est possible, sinon elles seront marquées comme "drop" et les résultats de leur matchs ne seront plus pris en compte dans le classement. Si votre équipe est contrainte de se retirer de la ligue, merci de contacter rapidement un admin.
Les équipes n'ayant pas joué plus de 2 matchs seront automatiquement considérées comme des équipes "drop".
1.5 Sanctions
Des avertissements peuvent être infligés aux équipes ou aux joueurs, ils sont répartis en 3 types : les avertissements mineurs, les avertissements majeurs et les avertissements joueurs.
Système général :
3 avertissements mineurs = 1 avertissement majeur
1 avertissement majeur = 1 point de déduction
1 avertissement joueur = 1 ou plusieurs matchs de suspension à l'appréciation des admins
Avertissements mineurs :
- Ne pas se montrer à un match (+ défaite par forfait pour ce match).
- Match joué après la date limite.
- Utilisation d'un bug map.
- Whitelist non utilisée. A la charge de l'équipe à qui appartient le serveur hébergeant le match.
- Utilisation d'un joueur non enregistré sur TF2Connexion ou ayant un SteamID incorrect.
- Utilisation d'un joueur non autorisé (+ défaite par forfait pour le match ou la map sur laquelle le joueur en question a participé).
- Non respect de la règle de la pause (première fois).
- Utilisation d'un unlock interdit (selon les circonstances des sanctions plus lourdes peuvent être appliquées).
- Absence de démos (première fois).
- Un ou plusieurs screenshots manquants/incorrects (peut être annulé en cas d'upload ultérieur).
Avertissements majeurs :
- Absence de démos (après la première fois).
- Utilisation d'un unlock interdit (selon les circonstances des sanctions plus lourdes peuvent être appliquées) y compris des armes de base : Rocket launcher et Shotgun.
- Non respect de la règle de la pause (après première fois).
- Utilisation d'un bug après avertissement.
Avertissements joueurs :
- Insultes, pseudos ou avatars déplacés.
Les administrateurs se réservent le droit d'infliger aux équipes ou aux joueurs des avertissements non spécifiés dans la liste ci-dessus s'ils estiment qu'il y a eu un manquement au règlement.
1.6 Mercenaires
Un mercenaire ou "merc" est un joueur qui ne fait pas partie de la lineup inscrite sur votre fiche équipe TF2Connexion, les joueurs faisant partie des joueurs suspendus dans votre fiche équipe sont également considérés comme des mercs.
Vous n'êtes pas autorisés à utiliser un merc dans un match, sauf si votre adversaire est d'accord et dans une limite de 1 merc pour les 2 maps. Si vous n'avez pas assez de joueurs pour un match et désirez utiliser un merc, soyez sûr de contacter votre adversaire à temps. L'équipe adverse n'a aucune obligation d'accepter vos mercs et ce quel que soit leur niveau, elle peut en accepter certains et en refuser d'autres selon son bon vouloir. Si les adversaires sont d'accord, soyez sûrs de poster un log de votre accord dans les commentaires du match. L'autorisation de merc n'est valable que 2 fois dans toute la ligue. Une équipe prise à utiliser un merc non autorisé sera durement sanctionnée.
Tous les mercs doivent être enregistrés sur TF2Connexion (SteamID renseigné et valide).
1.7 Configuration serveur et whitelist
Tous les serveurs utilisés pour les matchs doivent posséder la configuration TF2Connexion adéquate qui doit être relancée après chaque changement de map. En fonction des maps ou des modes de jeux il faudra utiliser une configuration différente ou changer quelques variables serveur.
Configuration à lancer selon le GG200 :
- Maps 5cp : gg200.cfg.
Afin d'éviter les problèmes concernant l'utilisation d'unlocks interdits, la whitelist GG200 est obligatoire. C'est à la charge de l'équipe à qui appartient le serveur hébergeant le match de s'assurer de la bonne installation de la whitelist. En cas de non respect de cette règle, cette équipe se verra infliger un avertissement mineur.
Vous pouvez retrouver cette configuration ainsi que la whitelist dans un seul fichier [Lien].
1.8 Administrateurs
La ligue est gérée par plusieurs administrateurs :
Sharigan
Britney
Supersimplet
Pine2lu
Clotaire
En cas de question ou de conflit avec votre adversaire, contactez un des admins GG200. Ils sont là pour vous informer et vous aider.
Le meilleur moyen de les contacter est d'utiliser le
groupe Steam GG200 dans lesquel tous les leaders, co-leader et war arrangers ont été invités. Si vous n'y avez pas été invité, demandez à quelqu'un en faisant partie de vous envoyer une invitation. Les admins sont également joignables par mp sur le site.
2. Organisation des matchs
2.1 Choix de la date d'un match
Lors de chaque match, chaque équipe doit contacter un des leaders/co-leaders/war arrangers de l'équipe adverse pour trouver une date. Une date doit ensuite être proposée sur la fiche de match et être acceptée par l'adversaire, la date sera alors correctement rentrée sur la fiche de match et visible en haut de celle-ci.
Vous n'avez la possibilité de réclamer une victoire par forfait que si la date du match a été rentrée sur la fiche de match.
2.2 Dates limites pour programmer et jouer un match
Selon la semaine à laquelle il appartient, chaque match a une date limite pour être programmé et une date limite pour être joué. Si une date n'est pas correctement rentrée sur la fiche de match après que la date limite pour le programmer soit passée, les admins décideront d'une date par défaut (voir point 2.3).
Les matchs doivent être joués avant la date limite pour jouer le match, les 2 équipes peuvent se mettre d'accord pour programmer le match à une date ultérieure à cette deadline, mais un avertissement mineur sera infligé aux 2 équipes.
2.3 Date par défaut
Si aucune date n'est rentrée sur la fiche de match après la deadline pour programmer un match, une date par défaut sera appliquée par les admins.
La date par défaut est le mercredi ou à l'appréciation des admins par rapport aux informations données par les équipes dans les commentaires de match.
2.4 Reporter un match
Une fois qu'un match est prévu et validé sur la fiche de match, il ne peut être reporté que si une des équipes utilise une wildcard (voir point 2.6) ou que les 2 équipes sont d'accord. Si les 2 équipes sont d'accord pour changer la date et veulent reporter un match elles doivent refaire une proposition de date sur la fiche de match et l'adversaire doit l'accepter. Il faut garder à l'esprit que si cette date est ultérieure à la deadline pour jouer le match, un avertissement mineur sera infligé aux 2 équipes.
2.5 Utilisation des commentaires
Nous encourageons les équipes à utiliser les commentaires de matchs pour garder contact avec leurs adversaires, tout accord entre les 2 équipes concernant une date de match, l'utilisation de mercs ou encore le choix d'un serveur doit être noté sur la fiche de match. Les commentaires de matchs sont pour les admins la première source d'information concernant son organisation et son bon déroulement, ils feront donc foi à leur yeux.
Vous pouvez demander sur ces commentaires a être, ou pas, sur le même mumble.
2.6 Wildcards
Toute équipe peut utiliser 2 wildcards pendant la saison.
Une wildcard permet, sans le consentement de l'équipe adverse, de reporter un match dont la date a été validée sur la fiche de match. Une wildcard peut être utilisée jusqu'à 15 mn avant le début du match, cependant essayez de contacter votre adversaire si vous utilisez votre wildcard au dernier moment.
Un match sous l'effet d'une wildcard doit être re-planifié par les 2 équipes et voit sa date limite pour être joué repoussée de 8 jours. Poser une wildcard 15 mn avant le match plutôt que 5 jours avant ne vous laissera donc pas plus de temps pour jouer votre match.
Utiliser plusieurs widlcards sur un même match est autorisé.
Date par défaut : Si aucune date n'est rentrée sur la fiche de match le jeudi précédent la deadline de la wildcard, une date par défaut sera appliquée par les admins. Cette date sera le jour de la deadline (mercredi) ou à l'appréciation des admins par rapport aux informations données par les équipes dans les commentaires de match.
2.7 Mumble
Les 2 équipes peuvent évoluer pendant le match sur le même chan d'un même mumble. Ceci n'est évidemment pas obligatoire, mais gardez à l'esprit que ce mode de jeu reste à la base un moment de fun.
3. Déroulement des maps
3.1 Map Pool
gg200_orange_x3_exe
gg200_orange_cross
gg200_orange_x1
Pack de maps [Lien]
3.2 Maps 5cp
Merci d'utiliser la configuration de base : gg200.cfg sur toutes les maps 5cp !
Une map 5cp dure au maximum 15 minutes, l'équipe gagnante est celle qui a le plus de points au bout de 15 mn. Si une équipe mène avec une différence de 5 points au cours de la map, alors la partie se termine et cette équipe a gagné la map.
S'il y a égalité après 15 mn, alors l’équipe tenant le middle gagne 2 points et l’autre 1 point (voir point 1.2).
Si le middle n’a pas été capé et qu’il y a une égalité à la fin tu temps réglementaire, les 2 équipes devront relancer la configuration gg200 (voir point 1.7). La 1ère équipe à prendre le middle gagnera 2 points, l’autre équipe gagnera 1 point. Attention a ne pas oublier de prendre un screenshot lors de la cap de ce middle pour justifier votre victoire.
3.3 Retards
Un retard de 15 minutes après le début du match est autorisé. Si une équipe ne peut pas être complète sur le serveur 15 minutes après l'heure à laquelle le match est supposé commencer, l'autre équipe a la possibilité de réclamer une victoire par forfait.
Après un changement de map, les équipes ont 10 minutes pour s'organiser, à partir du premier joueur qui rejoint le serveur. La même possibilité de victoire par forfait est possible ici, mais seulement pour la map concernée.
Pour réclamer une victoire par forfait, merci de faire un screenshot du status et du tableau du score montrant votre équipe prête sur le serveur à temps. Conservez n'importe quelle preuve que vous pensez utile pour conclure l'affaire (démo ou log des serveurs) puis contactez un admin le plus rapidement possible.
4. Format de jeu
4.1 Limites de classes
Les limites de classes par équipe sont les suivantes :
- Seul le soldier est autorisé
- Toutes les autres classes sont interdites
4.2 Nombre de joueurs minimum pour jouer un match
Une équipe doit être composée d'un minimum de 2 joueurs pour jouer un match de GG200 en 3v3.
4.3 Armes
Armes autorisées :
- Arme primaire : Direct hit
- Armes secondaire : Gunboats (bottes de sécurité), Mantreads (bottes de combats), Buff Banner, Concheror
- Arme de mêlée : Paint train, Shovel (pelle), Market Gardener (Jardinier)
Les armes étranges sont autorisées.
Toutes les autres armes sont interdites.
4.4 Chapeaux
Un minimum de 2 chapeaux différents doit être présent par équipe.