Guide sur le format de compétition 6v6

Préambule

     Dans ce guide je vous propose une approche du 6v6 à travers une présentation du format en lui-même, la composition dite classique d’une équipe. J’étendrai mes propos sur le rôle traditionnellement attribué à chacun des postes, justifierai leur place mais j’évoquerai aussi certains éléments extérieurs au jeu comme l’importance de la communication ou une liste non-exhaustive de termes usuellement utilisés pendant un match.

Avant de poursuivre la lecture de ce guide, j’attire votre attention sur le fait qu’il ne s’agit pas d’une Bible dont les préceptes sont à suivre à la lettre. Par définition le guide est là pour poser quelques bases, points de règlement, stratégies etc. Mais votre expérience sera forgée avant tout par la pratique, inutile d’apprendre ces quelques lignes par cœur et d’en faire des résumés sur des post-it que vous irez coller aux toilettes et réviser quand l’envie vous prendra.

 

 

 

Introduction.

Le 6v6 est le format compétitif le plus répandu sur TF2 car le premier à s’être imposé. Comme son nom l’indique il voit s’affronter deux équipes chacune composée de 6 joueurs dont la line-up la plus communément adoptée est la suivante :

 -   2 scout

 -   2 soldier

 -   1 demoman

 -   1 medic

L’ensemble des autres classes est bien évidemment jouable à condition de respecter les restrictions suivantes :

 -   Le nombre de scout, soldier et spy est limité à 2 par équipe.

 -   Le nombre de pyro, demoman, heavy, ingénieur, medi et sniper est limité à 1 par équipe.

 

Pourquoi cette composition ?

     La constitution de la line-up type n’a eu de cesse d’évoluer jusqu’à se stabiliser sur le schéma exposé un peu plus haut, ceci semblant être ce qu’il y a de plus optimisé, bien que rien ne soit jamais figé sur TF2. En effet, rien ne vous empêche de défendre un point en Heavy ou de prendre Spy pour vous cacher derrière les lignes ennemies, prêt à sanctionner le manque de vigilance de l’adversaire.

Même si le medic est central dans la metagame du 6v6, ne sous-estimez aucun des postes car chacun à son importance.

 

     Prenez par exemple le scout dont la présence est essentielle pour la mobilité de l’équipe. Le scout étant la classe la plus rapide et bénéficiant d’un double-saut, il peut aisément se rendre d’un point à un autre, se montrer dissuasif par sa simple présence et ainsi contrôler un accès. Si vous êtes un tantinet observateur vous aurez remarqué un autre avantage non négligeable du scout, sa capacité à caper les points en x2. Fort de sa vitesse de déplacement et de « compter double » lors de capture d’un point, on comprend l’intérêt de cette classe. Par ailleurs, le scout est le plus souvent accompagné d’un binôme afin d’assurer un relai permanent entre les différentes positions qu’ils tiennent, tandis que l’un va chercher du soin, l’autre maintient la pression sur un flanc et ainsi de suite. Tâchez de ne pas vous vautrer sous le feu ennemi car votre maximum de vie (HP)  est plus bas que les autres classes et si les deux scouts venaient à mourir cela créerait l’opportunité aux ennemis de s’enfoncer dans la brèche laissée par l’absence des deux joueurs morts au combat. La position généralement d’avant-poste du scout lui permet de transmettre des informations capitales à ses coéquipiers comme la position des adversaires, leur nombre etc… Mais la communication est un point qui sera abordé plus tard dans le guide.

  J’évoquais au début du paragraphe la possibilité de jouer les classes dites « utilitaires ». En effet, il est important de prendre en considération les faiblesses du Scout ainsi que la situation dans laquelle se trouve l’équipe. Dans un cas général, le potentiel du scout n’est pas exploité à son maxima lors d’une défense de last, du fait de sa faible santé. C’est donc communément à ce moment que le joueur choisira une classe plus lourde comme par exemple le Heavy.

Cf. Classe utilitaire à la fin de ce chapitre pour plus d’informations.

 

     La seconde classe impérative à toute bonne équipe et se jouant également par paire est le soldier. Ce gros pataud compense sa lenteur par sa capacité à effectuer des sauts propulsés à l’aide de son lance-roquettes. Plus encore que pour le binôme scout, la complémentarité entre les deux soldiers est essentielle. En effet, chacun aura un rôle différent et généralement définit avant le début du match car le rollout et les priorités de soin dispensés par le medic ne seront pas les mêmes. L’un des soldier sera « pocket » et l’autre « agro » ou « roamer ».

  Le travail du soldier pocket sera la protection du medic, pour cela il doit rester à proximité de celui-ci tout en apportant un soutien à ses coéquipiers à l’aide d’un spam efficace. Le pocket a donc une lourde responsabilité et doit en permanence maintenir à bonne distance les ennemis désireux de voir mourir le précieux medic tout en surveillant son niveau de santé ainsi que le pourcentage d’übercharge. Il lui incombe d’ailleurs d’accélérer la progression de l’über en se faisant des dégâts à lui-même dans une phase de temporisation et si les autres coéquipiers ne nécessitent pas de soin. Il va sans dire que le duo doit se faire mutuellement confiance pour avancer sereinement et ici encore une bonne communication est primordiale.

  Le soldier agro (comprenez agressif) ou roamer chez nos amis anglophones, a un rôle hybride entre soutien et agression. Il navigue en avant-poste avec le binôme scout, les aide à tuer un ennemi pour créer une ouverture mais se doit également de soutenir le pocket à repousser les ennemis quand ceux-ci arrivent groupés avec la ferme intention de descendre le medic qui est une cible privilégiée. Il erre donc entre les deux groupes grâce à sa capacité de sauts propulsés et ses puissantes roquettes engendrent de lourds dégâts dans les lignes adverses quand il s’agit de soutenir un allié. De la combinaison de ces deux atouts découle la tâche ingrate de l’agression du medic adverse. Lors de l’imminence d’un affrontement où les deux medic vont utiliser leur übercharge pour maintenir en vie un maximum de leurs équipiers, le courageux (ou suicidaire) soldier agro va s’élancer le premier afin de tenter de forcer le medic ennemi à utiliser le premier son über, donnant ainsi l’avantage à son équipe. L’agressivité du roamer peut aussi être utilisée pour servir de diversion ou retrouver l’avantage de l’avancée de l’übercharge si son medic vient de mourir par exemple. Après le scout, c’est en général le roamer qui est susceptible de prendre des classes utilitaires.

 

     Place maintenant à la classe la plus ravageuse, le demoman. On retrouve chez ce personnage de nombreux avantages cités précédemment telle qu’une vitesse de déplacement au-dessus de la moyenne (grâce au sticky jump) ainsi qu’une puissance de feu pouvant provoquer de lourds dégâts chez l’adversaire.

  Au départ de chaque round, le demoman est théoriquement le premier arrivé sur le middle accompagné par au moins l’un de ses scouts. Son but sera de prendre le contrôle de l’espace en plaçant ses bombes collantes (ou stickies) à l’entrée des différents accès tout en maintenant à distance le demo adverse. Dans d’autres phases du jeu le demo se montre redoutable car il a la possibilité de piéger un accès à l’aide de ses stickies (on parle alors de sticky-trap) ce qui rend la progression des ennemis hasardeuse. Si par malheur ceux-ci s’aventurent dans l’encadrement d’une porte ou un wagon piégés, le demo peut les renvoyer au spawn d’un simple clic. Cette menace permanente qu’il fait planer lui vaudra tout naturellement d’être bien souvent la cible privilégiée du spam adverse.

 

     Terminons ce petit tour sur l’utilité de chacun dans la line-up type par la pièce maitresse du 6v6, le medic. Il dépend entièrement de l’attention que lui portent ses coéquipiers et des stratégies mises en œuvre pour le maintenir en vie coûte que coûte. Cependant il a lui aussi son lot de responsabilités vis-à-vis de son équipe à commencer par les priorités de soin. En début de round par exemple, il va devoir soigner le plus tôt et le plus longtemps possible son demo car il sera le premier à parvenir au middle, ensuite s’il en a la possibilité il soignera rapidement les scout, puis s’occupera du soldier agro tandis que le pocket équipé de l’escape plan suivra à toute vitesse après avoir réduit sa santé dans le spawn*. Sachez chers medics, qu’il n’est pas nécessaire de partager l’übercharge à tous vos coéquipiers à proximité car il est bon de savoir que plus vous changez de cible, plus vite descendra votre taux d’übercharge, sachez donc gérer intelligemment le partage d’über.

 

Petite astuce à connaitre : Plus le temps est long entre le moment où vous avez été blessé et celui où vous serez soigné par votre medic, plus vite vous récupérerez votre santé maximale. Ainsi, le pocket qui se blesse en début de round récupérera très vite sa santé un peu avant le middle afin de s’engager sur celui-ci sereinement.

 

Précisions sur les classes utilitaires :

Une classe utilitaire, si bien utilisée, et j’insiste sur ce fait, peut changer le cours d’un round. Il est donc important de savoir à quel moment il est le plus utile et efficace de choisir telle ou telle classe.

Par exemple, prendre un Pyro en défense de last est très utile, surtout pour reprendre l’avantage. Ce dernier est en effet capable d’annihiler un push en repoussant le medic et son über loin des alliés et du point. Retardant ainsi l’utilisation de l’invulnérabilité de son propre medic, voire de la conserver et de repusher dans la foulée. Il faut cependant veiller à rester furtif, car vos adversaires risquent de vous contourner ou de vous focus si ils ont vent de votre présence.

Un Heavy quant à lui peut être d’avantage utile lorsque beaucoup de vos équipiers sont morts, et que le but principal est de tenir le point le plus longtemps possible afin qu’ils puissent réapparaitre.

Pour conclure sur ce point, les classes utilitaires sont majoritairement prises lors de défense de last, ou de situation de temporisation en cas d’égalité über (Spy et Sniper pouvant faire un pick, sur le med ou demo, donnant ainsi un avantage massif à l’équipe), cependant comme dit au début de ce guide, rien n’est figé, libre à vous de faire vos propres techniques !

 

La communication :

     Avant toute chose, veillez à ce que chacun des six joueurs ait un micro correctement réglé car un joueur qu’on entend faiblement ou qui grésille en permanence nuit à la bonne circulation des informations. Réglez le son du jeu et de Mumble (ou TS3) afin de les entendre comme si vous étiez à côté.

Pour être bonne, une information doit être précise et brève à la fois. Pour cela, utilisez un vocabulaire commun, des appellations identiques afin que chacun s’y retrouve le tout en sélectionnant les infos utiles.

Une info utile est un renseignement donné sur les dégâts (supposément élevés) que vous avez infligé à une cible, la mort d’un ennemi ou la vôtre, la position des adversaires… Votre rage causée par la chance du noob en face ou l’incompétence de votre medic à vous soigner à temps n’est pas considéré comme une information essentielle.

Checkez les traps, et prevenez vos équipiers de leur localisation. Le sol pocket passe toujours avant le medic afin de checker ces derniers, en retour, après vérification un simple : «  C’est clean » suffit amplement à engager le push. Pour les classes ayant des projectiles, tirez dans les cadres de portes, les recoins, les buissons pour débusquer un éventuel sticky trap. Quand on sait qu’on peut éviter de faire perdre l’über à son medic, ça ne coute pas grand-chose n’est-ce pas ?

Dans TF2, la coordination des joueurs est l’une des choses principales à acquérir. Plus que le skill individuel, c’est ce qui va vous permettre d’avoir des matchs serrés, de prendre du plaisir en jeu et donc d’avoir la motivation pour vous améliorer de la manière la plus efficace possible. Prenez donc dès le début de bonnes habitudes en gardant votre calme en tout circonstance.

 

Les Unlocks et Loadouts :

     Il est intéressant pour le medic d’avoir un loadout A avec le medigun et un loadout B avec la kritzkrieg de manière à pouvoir passer de l’un à l’autre en un raccourci clavier.

bind "c" "load_itempreset 0" : Presser la touche c chargera le loadout A.

bind "v" "load_itempreset 1" : Presser la touche v chargera le loadout B.

(Egalement possible de changer directement dans les options de TF2)

Idem avec le soldier, un loadout A avec shotgun + escape plan, un loadout B avec gunboats + paintrain par exemple.

Le scout doit se munir du Boston basher. Cette arme lui permet de monter l’übercharge grâce à sa capacité à se blesser.

Chez le medic l’übersaw est très fortement conseillée car le bonus +25% d’über par coup porté est loin d’être négligeable.

 

Glossaire :

     Dans un monde anglophone, il n’est pas surprenant de se rendre compte que la très grande majorité des termes employés dans la communication soient anglais ou dérivés ce qui donne des anglicismes un peu particulier. Le cas le plus fréquent est la conjugaison de verbes anglais d’après les règles françaises: « Checkez les trap bordel ! », « Faut backer, vous êtes low ! »

Voici une liste non-exhaustive de termes souvent utilisés :

 

Call : Information transmise à l’équipe par un joueur.

Pack : Communément le medic + pocket + demo. Le mot “combo” peut être parfois employé pour désigner med + pocket seulement.

Spam : Concentration des projectiles (rockets, pipes, stickies…) sur une même zone.

Low HP : Pour signaler que la cible est à l’article de la mort. (Points de vie faibles)

Close : Signifie que les adversaires sont proches.

Back : Reculer, se replier.

« Build l’über » : Signifie accélérer la montée de l’übercharge en se faisant des dégâts à soi-même. (self damage)

Splash Damage : Rayon de dégats (D'une roquette par exemple)

 

Rédigé par France Dewey